Criaturas lendárias negras ascendentes de Zendikar estragadas permitem a recursão do cemitério


postado por 2026-06-09



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Uma coleção de três criaturas lendárias negras foi revelada durante o primeiro dia da temporada de spoiler de Zendikar Rising.

Cada um desses comandantes de briga em potencial ou peças padrão construídas em torno de se preocupam com estratégias estreitas e são motores para recursão de cemitério eficaz.

Drana, o Último Chifre Sangrento Imagem via WOTC CMC: 3 (BB) Tipo: Criatura Lendária Vampiro Clérigo Estatísticas: 4/4 com voar Primeira habilidade: Sempre que Drana, o Último Chifre Sangrento ataca, o jogador defensor escolhe um card de criatura não-legendário em seu cemitério. Você pode devolver aquele card ao campo de batalha com um marcador + 1 / + 1 nele. Essa criatura é um Vampiro além de seus outros tipos.

Drana vai ser um comandante divertido ou peça de um deck de Comandante de vampiro. Como uma criatura viável no Standard, ela parece ficar aquém. Embora a habilidade seja forte com a configuração certa, ter que desvirar com uma criatura e atacar pode ser muito lento para o padrão atualmeio Ambiente. Há muitas remoções baratas que podem acabar com Drana, como Heartless Act ou Murderous Rider. Além disso, dando ao oponente a escolha de qual criatura escolher do seu cemitério, é uma certeza que ele escolherá o card mais fraco do cemitério para retornar.

Orah, Skyclave Hierophant via WOTC CMC: 2 (WB) Tipo: Criatura Lendária Kor Cleric Estatísticas: 3/3 com vínculo com a vida Primeira habilidade: Sempre que Orah, Skyclave Hierophant ou outro Cleric que você controla morrer, devolva o card alvo de Cleric com menor custo de mana convertido de seu cemitério para o campo de batalha.


O verdadeiro poder de Orah não será revelado até semanas após o lançamento de Zendikar Rising. A capacidade de obter um clérigo de volta do cemitério que seja menos CMC do que aquele que morreu grita combos. Com mecanismos de combinação que não são óbvios, leva algumas semanas para os jogadores entenderem as linhas de jogo que maximizam o valor. Esteja atento a este cartão para criar uma jogabilidade interessanteloops.

Zareth San, o Malandro Imagem via WOTC Custo: 3 (UB) Tipo: Criatura Lendária - Merfolk Rogue Estatísticas: 4/4 com flash Primeira habilidade: 2UB, Retorna um desbloqueado atacando Rogue que você controla para a mão de seu dono: Coloque Zareth San, o Malandro de sua mão no campo de batalha virado e atacando. Segunda habilidade: sempre que Zareth San causa dano de combate a um jogador, você pode colocar o card permanente alvo do cemitério daquele jogador no campo de batalha sob seu controle.

A habilidade de Zareth é semelhante ao bit de ninjitsu para o tipo de criatura Rogue. O cartão com flash significa que pode ser um bloqueador surpresa se sua habilidade principal não for relevante. Ser capaz de pegar uma permanente do cemitério de seu oponente é enorme. O tipo de jogo óbvio é usar a habilidade de Zareth de entrar, causar dano de combate ao seu oponente e pegar a maior criatura do oponente. o cartão diz “alvocard permanente do cemitério daquele jogador. ” Isso significa que terrenos, como Field of Ruin ou possivelmente um artefato como The Great Henge, podem ser agarrados. É uma potência versátil para estratégias tribais desonestos no próximo formato padrão.