Todas as novas classes e elementos TFT chegando ao Conjunto 2: Ascensão dos Elementos


postado por 2026-06-27



Imagem via Riot Games

A Riot Games está adotando a abordagem da Blizzard e revelando suas novas classes, elementos e campeões de Teamfight Tactics, um por um. Uma série de criadores de conteúdo e personalidades da comunidade revelaram absolutamente tudo que vem para Rise of the Elements.

O próximo set, agendado para lançamento no início de novembro, vai virar o autobattler de cabeça para baixo. Existem alguns rostos familiares voltando, mas a grande maioria são novos acréscimos ao jogo.

Aqui estão todas as novas classes e elementos do TFT para Rise of the Elements.

Novas classes Alchemist Imagem via Riot Games One unidade: ignora a colisão da unidade, nunca pare de se mover.

Alquimista é uma nova classe interessante que parece um pouco fora do lugar. Ele ignora a colisão da unidade, o que tem seus benefícios. Mas seu lugar no metagame ainda é incerto.

Assassin Imagem via Riot Games Três unidades: +75 por centodano de ataque crítico e 25 por cento de chance de ataque crítico. Seis unidades: +150 por cento de dano de acerto crítico e 50 por cento de chance de acerto crítico.

Assassins foram uma das classes mais fortes no primeiro set do TFT, dominando o metagame nos primeiros meses de existência do jogo.

A nova classe de Assassinos que vem para o Conjunto Dois tem exatamente as mesmas estatísticas, mas um novo conjunto de campeões irá substituir o antigo. No momento, é difícil determinar sua força, mas como sua preciosa iteração, eles devem ser uma opção poderosa e flexível.

Berserker Imagem via Riot Games Innate: Berserkers saltam em direção ao inimigo mais próximo. Três unidades: 40 por cento de chance de se dividir e causar 100 por cento de área de dano de efeito às unidades vizinhas. Seis unidades: 80 por cento de chance de se dividir e causar 100 por cento de área de dano de efeito às unidades vizinhas.

Em uma quase reversa de papéis, Berserkers lidam com a linha de frente enquanto Assassinos se concentram na linha de fundo. Em vez de estourarno entanto, derrube inimigos com um único alvo, os Berserkers cuidam dos tanques usando o dano de área de efeito em seu benefício.

Druida Duas unidades: convocar um golem de pedra de 2.000 pontos de vida com o elemento Montanha e os itens de seu Druida de nível mais alto. Quatro unidades: convocar um golem de pedra de 4.000 saúde com o elemento Montanha e os itens de seu druida de nível mais alto.

Druid é basicamente Elementalists em esteróides. Em vez de invocar um golem com 2.200 pontos de vida com quatro unidades, o Druida tem o potencial de invocar um golem robusto de 4.000 pontos de vida com itens.

Ao contrário dos elementalistas, a adição de itens lhe dará a chance de lidar com uma quantidade considerável de dano, enquanto permanece relativamente saudável em uma luta.

Mago Imagem via Riot Games Três unidades: 50 por cento de chance de lançar feitiços duplos. Seis unidades: 100 por cento de chance de lançar feitiços em dobro.

A nova classe Mago tem muito potencial, especialmente quando girada em torno de uma unidade de transporte. Imagine um Aurelion de três itensSol lançando seu ultimate duas vezes. Ele destruiria totalmente o tabuleiro inimigo.

Mystic Imagem via Riot Games Duas unidades: Todas as unidades ganham 70 resistência mágica. Quatro unidades: Todas as unidades ganham 150 resistência mágica.

Mystic é o contraponto perfeito para composições pesadas de Mago. Apenas duas unidades podem ser o suficiente para frustrar uma programação focada em magia. Quatro unidades podem até adicionar um insulto à lesão, bloqueando completamente o dano final.

A desvantagem de Mystic, entretanto, é que as unidades de transporte são incrivelmente importantes para causar dano efetivo. Além da resistência mágica, Mystic não oferece muito.

Predador Três unidades: Qualquer dano que um Predador causar a um inimigo com menos de 25% da saúde irá executá-lo para uma morte instantânea.

Predator é uma classe interessante. Não é o mais forte da lista, mas tem seus benefícios. As unidades específicas do Predator ainda não foram reveladas, mas parece que elas funcionarão efetivamente contra tanques ou até mesmo carregadores de backline.

Vinte e cinco por cento da saúde é uma quantidade considerável para tanques, e se um carregamento puder ser reduzido de alguma forma, executá-los ajudará a evitar danos à equipe.

Ranger Imagem via Riot Games Duas unidades: 35 por cento de chance de dobrar todas as velocidades de ataque do Ranger por três segundos. Quatro unidades: 65 chance de dobrar todas as velocidades de ataque do Ranger por três segundos. Seis unidades: 100 por cento de chance de dobrar todas as velocidades de ataque do Ranger por três segundos.

Ranger é outra classe que está retornando ao TFT. É muito melhor do que sua iteração anterior, no entanto. Em vez de depender de um pico de quatro unidades e apostar em pegar um vampiro no meio do jogo, o Ranger agora é muito mais dinâmico.

Sua versão de duas unidades é mais forte do que era antes. Ele agora tem o potencial de atingir seis unidades e uma chance colossal de 100 por cento de dobrar a velocidade de ataque.

Invocador Imagem via Riot Games Três unidades: 40 por cento de aumento na vida útil das unidades invocadas. Seis unidades: 100 por centoaumento da vida útil em unidades convocadas.

Semelhante ao Metamorfo, o Invocador aumenta o comprimento das unidades invocadas. O texto em torno desta classe não está claro no momento, mas parece que ela irá se sinergizar com novas unidades, como Annie, Zyra e potencialmente até mesmo a classe Mystic

Warden Imagem via Riot Games Duas unidades: +100 por cento de armadura para unidades Warden. Quatro unidades: +250 por cento de armadura para unidades Warden. Seis unidades +400 por cento de armadura para unidades Warden.

Warden é semelhante ao Brawler, mas em vez de atuar como uma ferramenta de sobrevivência contra danos gerais, ele agora neutraliza o dano físico. Warden deve ser uma boa classe versátil, impedindo Assassinos e campeões empunhando espadas da linha de frente em seu caminho.

Como Mystic, porém, pode perder o dano para resistir a uma luta. Seria idealmente emparelhado com uma unidade de transporte empilhada com unidades.

Novos elementos (origens) Cristal

Os detalhes completos relativoO cristal ainda não foi revelado. O Elemento enfrenta campeões como Ashe, Skarner e Taric e se associa a várias classes.

Deserto Imagem via Riot Games Duas unidades: 50 por cento de penetração da armadura. Quatro unidades: 90 por cento de penetração da armadura.

Deserto é um elemento que funciona particularmente bem contra tanques da linha de frente. Renekton, por exemplo, será capaz de destruir os tanques antes de girar e causar o dano na área de efeito.

Elétrica Imagem via Riot Games Duas unidades: choque quase os inimigos, causando 60 de dano toda vez que eles causam ou recebem um golpe crítico. Três unidades: Choca quase inimigos, causando 200 de dano toda vez que eles causam ou recebem um acerto crítico. Quatro unidades: choca quase os inimigos, causando 500 de dano toda vez que eles causam ou recebem um acerto crítico.

O elemento elétrico adiciona outro nível de estratégia ao TFT. Ele poderia ser combinado perfeitamente com Assassins, aproveitando ao máximo seu dano crítico aumentado. Imagine criticar com umconjunto de Assassinos antes de chocar imediatamente para 500 de dano.

Da mesma forma, pode combater Assassinos. Quando eles atacam criticamente, eles também receberão a maior parte dos danos. É uma dinâmica interessante que tem vários estilos de jogo e possibilidades.

Floresta Imagem via Riot Games Três unidades: no início da rodada, os campeões da floresta se clonam.

A floresta deve ser um dos elementos mais poderosos do TFT. Uma unidade adicionada faz uma grande diferença, especialmente nos estágios iniciais de um jogo. Os novos campeões da floresta podem não ser os melhores do grupo, mas seu potencial de clonagem é insano.

Um jogador poderia ter dois Iverns distribuindo escudos de poder para seus aliados, dois Maokais sustentando na linha de frente e curando o conteúdo de seu coração, ou mesmo dois LeBlancs jogando correntes à esquerda, à direita e no centro.

Glacial Duas unidades: Glaciais têm 20 por cento de chance de atordoar. Quatro unidades: os glaciais têm 30 por cento de chance de atordoar. Seis unidades:Os glaciais têm 45% de chance de atordoar.

Os glaciais estão voltando em Rise of the Elements. Desta vez, porém, um novo conjunto de campeões será trocado, permitindo uma mudança de ritmo. A lista completa de campeões e mudanças ainda não foi revelada, mas espera-se que seja semelhante à iteração anterior da origem.

Frosted Ezreal é apenas um exemplo das novas unidades que se juntam a Glacials.

Inferno Três unidades: queima o solo por cinco segundos e inflige 80 por cento de dano de feitiços. Seis unidades: queima o solo por cinco segundos e inflige 150 por cento do dano de feitiços. Nove unidades: queima o solo por cinco segundos e causa 250 por cento do dano de feitiços.

Inferno é um elemento baseado em área de efeito que combina perfeitamente com o controle de multidões. Quando você está enfrentando uma equipe empilhada, o Inferno pode causar uma quantidade enorme de danos emparelhados com campeões fortes e conjuntos de unidades.

Dependendo da IA, no entanto, pode ser um sucesso ou um fracasso. Igual aSenhorita Fortune, o efeito de chão em chamas poderia facilmente falhar e se tornar obsoleto em uma luta. Nesse cenário, isso poderia levar a uma perda devastadora e aparentemente injusta.

Light Imagem via Riot Games Três unidades: quando um campeão Light morre, os campeões Light restantes obtêm 10 por cento da velocidade de ataque e recuperam 25 por cento de sua vida máxima. Seis unidades: Quando um campeão Light morre, os campeões Light restantes obtêm 25 de velocidade de ataque e recuperam 25% de sua vida máxima. Nove unidades: Quando um campeão Light morre, os campeões Light restantes obtêm 50 de velocidade de ataque e recuperam 25 por cento de sua vida máxima.

Um conjunto completo de campeões Light pode ser extremamente poderoso. Deixar um squishy na frente como isca iria instantaneamente amortecer a equipe e causar confusão. A velocidade de ataque adicionada permitiria o uso mais rápido de ultimates e a saúde os manteria a salvo de danos.

Montanha Imagem via Riot Games Duas unidades: No início decombate, um aliado aleatório recebe um Escudo de Pedra com 1.500 pontos de vida.

A montanha é uma ótima pequena sinergia para qualquer composição. É um acerto ou erro, mas se acerta, é grande. Ele poderia facilmente bloquear um transporte e impedir que eles morressem. Qualquer campeão com 1.500 pontos de vida é enorme. Adicione isso no topo de um tanque e ele suportará quase tudo.

Oceano Imagem via Riot Games Duas unidades: Todos os aliados ganham 10 mana adicionais a cada três segundos. Quatro unidades: Todos os aliados ganham 25 manas adicionais a cada três segundos. Seis unidades: Todos os aliados ganham 40 mana adicionais a cada três segundos.

O elemento Ocean é uma adição poderosa ao TFT. Mesmo a iteração mais baixa do buff é forte o suficiente em algumas circunstâncias e 40 mana a cada três segundos é incrível. Uma unidade já estará aumentando o mana nos estágios iniciais do jogo antes de dobrar automaticamente e disparar uma ou duas últimas.

Poison Imagem via Riot Games Threeunidades: Campeões adicionam uma neurotoxina quando causam dano. Isso aumenta o custo de mana do alvo em 50 por cento.

Poison é o contador perfeito para construções e magos orientados para o oceano. Adicionar esses 50 por cento de custo de mana é um grande negócio. Ele paralisa a partida, evitando que os inimigos se empolguem.

O único problema com o Poison é que ele pode acertar ou errar. Se atingir um carry da linha de frente ou uma unidade mais fraca, sua neurotoxina pode ser desperdiçada. É um elemento arriscado, mas definitivamente tem seus usos.

Shadow

Os detalhes completos sobre o Shadow ainda não foram revelados. O elemento pega campeões como Malzahar, Veigar e Master Yi e faz sinergia com várias classes.

Aço Duas unidades: Quando uma unidade de aço fica com menos de 50 por cento da saúde, ganha invencibilidade por dois segundos. Três unidades: quando uma unidade de aço fica com menos de 50 por cento dos pontos de vida, ganha invencibilidade por três segundos. Quatro unidades: quando uma unidade de aço fica com menos de 50 por cento de saúde, ganhainvencibilidade por quatro segundos.

O aço tem muito potencial, especialmente contra composições fortes e orientadas para explosão. Esses poucos segundos de invencibilidade podem ser a diferença entre ganhar e perder uma partida. Uma unidade de aço de três estrelas com um forte conjunto de itens correrá desenfreadamente e será quase impossível de derrubar.

Vento Imagem via Riot Games Duas unidades: todas as unidades ganham 25 por cento de chance de esquiva quando o lustre do vento está ativo. Três unidades: todas as unidades ganham 40 por cento de chance de esquiva quando o buff Vento está ativo. Quatro unidades: Todas as unidades ganham 55 por cento de chance de esquiva quando o buff Vento está ativo.

O vento é um bom lustre geral para qualquer composição. Uma chance de esquiva adicional de 25 por cento é uma grande adição para qualquer equipe, quanto mais 40 ou mesmo 55 por cento. O elemento tem uma sensação passiva Yordle, contando com RNG para sobreviver.