postado por 2026-07-02
Imagem via Nintendo A última coluna de Masahiro Sakurai na revista de jogos japonesa Famitsu revelou que o tão solicitado código de reversão foi originalmente considerado para Super Smash Bros. Ultimate, mas não conseguiu fazer o corte, de acordo com PushDustin.
< p> O código de rede de reversão aparentemente “teve muitos efeitos colaterais adversos” durante o desenvolvimento. Como a série Smash se desvia muito de um jogo de luta tradicional, problemas potenciais como seu grande elenco de lutadores, fases com detalhes diferentes e itens especiais podem ter interferido no código da rede.O código da rede de reversão foi analisado durante desenvolvimento, mas teve muitos efeitos colaterais adversos. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J
— PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2 de setembro de 2020O código líquido de rollback é uma alternativa ao código líquido baseado em atraso padrão usado pela maioria dos jogos de luta, incluindo Final. Enquanto o código de rede baseado em atraso atrasa intencionalmente a entrada do botão de cada jogador até receberinformações da outra parte, o código de rede de rollback fará com que o jogador aja imediatamente. Assim que as informações forem recebidas da outra parte, o jogo será sincronizado, saltando o oponente alguns quadros à frente, resultando em pequenos cortes durante as ações individuais, mas, em última análise, uma jogabilidade geral mais suave.
Saindo de trechos da peça vazada , PushDustin resumiu que a coluna falará sobre as mudanças no jogo um contra um on-line no Ultimate e por que ele não foi anunciado no jogo.
A melhoria de um indivíduo na velocidade da rede depende muito de como seus O switch está conectado, com os melhores e mais estáveis resultados provenientes de uma conexão LAN com fio.