O post de desenvolvimento da Riot explica como o Teamfight Tactics nasceu em apenas 18 semanas


postado por 2026-07-24



Screengrab via Riot Games

A Riot Games lançou um post de desenvolvimento hoje detalhando o trabalho e os processos de pensamento que foram usados ​​em seu carro-chefe, o Teamfight Tactics.

A pequena equipe de desenvolvedores se deu um “cronograma agressivo” de 18 semanas: oito para construir um protótipo e ver se ele realmente funciona, 10 para colocá-lo como um produto real.

< p> Agora, TFT se estabeleceu como um dos autobattlers mais populares e sofisticados, completo com remakes fiéis dos campeões de League of Legends e uma lista adorável de Little Legends. No entanto, não foi tão claro no início.

Tudo começou com Dota Auto Chess. Assim como os fanáticos do Dota costumavam fazer login no Frozen Throne e no Battle.net simplesmente para jogar o jogo personalizado, multidões de fãs e streamers de alto nível baixaram o cliente Dota 2 da Valve para jogar Auto Chess, até mesmo enviando o jogo para o jogador um milhão. De um mod personalizado a um fenômeno de jogo, o mundo percebeu.

Não é de se admirar que a Riot, mais famosa por League e honestamente não muito mais antes de anunciar uma longa lista de projetos como Legends of Runeterra e VALORANT, decidiu expandir sua biblioteca de videogames com um autobattler próprio.

Assim nasceu a ideia do TFT. Assim como um bebê recém-nascido, ele exigia cultivo e nutrição - e uma pequena equipe de 12 desenvolvedores assumiu a responsabilidade.

“Passamos por todos os campos para um autobattler da League e formamos um esboço de alto nível”, disse Andrei “Meddler” van Roon, diretor de design da League e um dos desenvolvedores do TFT. A equipe até se rebelou contra o conceito de escritório aberto que a Riot tinha, fechando-se em um canto para melhorar o workshop de suas ideias internamente e evitar influências externas.

O objetivo era criar um jogo que fosse irresistível, mesmo para pessoas que não tocaram no Auto Chess.

Imagem via Riot Games

A equipe começou roubando os ativos da League para uma construção simples.Infelizmente, eles perceberam rapidamente que League é tão "hiperotimizada" para uma experiência de 10 jogadores que a quantidade esmagadora de unidades ficava para trás em praticamente todas as partidas.

Eles começaram reduzindo o tamanho do mapa da Liga para que eles pudessem realmente jogar. Eles montaram uma IU básica e começaram a trabalhar para portar os campeões da League para o jogo.

A equipe inicialmente queria trens e estações que funcionassem para trazer campeões para o tabuleiro, mas a ideia foi rapidamente abandonada por ser um coletor de reimg.

Já que League forçava as pessoas a “carregar no jogo como algo”, muito parecido com o modo como o Auto Chess original permitia que os jogadores tivessem mensageiros Dota 2 como avatares, a equipe escolheu Scuttle como substituto. Ele “adicionou uma camada de diversão e interação” que era valorizada dentro do grupo, que formou a primeira base para Little Legends.

Imagem via Riot Games

Uma grande parte dos jogadores automáticos está construindo sinergias entre as unidades. Quando a equipe terminou de portarcampeões e suas habilidades características em TFT, eles também tinham que descobrir a qual time pertenciam. LoR usa as facções dos campeões, como Demacia e Ionia, que foi com o que o TFT começou também. Mas o designer sênior de jogos Jordan “Wrekz” Anton admitiu que “nem sempre fazia todo o sentido”. A equipe finalmente decidiu aproveitar o conhecimento de League e os universos alternativos para descobrir sinergias que parecessem mais orgânicas.

Com todo o trabalho árduo gasto para realmente fazer o jogo funcionar, também foi necessário fazer o jogo bonito de se olhar. Design do jogo Matthew Wittrock disse que a equipe "queria sentir como se estivesse observando uma luta de bronze", onde as unidades lutavam de uma forma que "faz sentido".

Os desenvolvedores também diminuíram o ritmo ativamente as animações das unidades para ajudar a melhorar a clareza visual. Enquanto League é tudo sobre hits rápidos e responsivos que se registram a cada pressionamento de tecla, TFT era muito mais sobre fidelidade visual e realmente ser capaz de ver o que eraacontecendo com até 18 unidades em conflito.

Imagem via Riot Games

A equipe acabou com um protótipo que foi muito divertido. Ainda era apenas um lançamento interno, no entanto, e embora o pessoal da Riot gostasse, havia mais trabalho a fazer antes que o jogo pudesse ser publicado.

A Riot postará a segunda parte dos diários sobre o processo de desenvolvimento do TFT amanhã às 12h CT, portanto, verifique novamente se quiser saber como o autobattler passou de um esboço para o produto acabado.