A Riot trata de reclamações de som de passos em VALORANT


postado por 2026-07-06



Imagem via Riot Games

Muitos fãs de VALORANT reclamam de inconsistências nas pistas de som dos passos do atirador tático, o que torna difícil diferenciar de onde seus inimigos estão vindo. E agora, a Riot respondeu.

O diretor de áudio Peter Zinda discutiu essas críticas na postagem do blog Ask VALORANT de hoje, abordando o raio de passo e a direção da panorâmica.

Pergunte a VALORANT, e nós responderemos ! Esta semana, estamos respondendo se o Operador é OP, o que se passa com as pegadas e por que estamos escolhendo lançamentos cronometrados em vez de todos de uma vez. Clique para ler tudo sobre ele: https://t.co/qELyxBSSVN pic.twitter.com/dH3TrhokuO

— VALORANT (@PlayVALORANT) 27 de agosto de 2020

Zinda reconheceu que os jogadores podem ter dificuldade em determinar a que distância longe um passo é porque a curva de atenuação é plana. A Riot otimizou o som para garantir que os passos sejam ouvidos claramente, especialmente sob "condições caóticas". Em vez de priorizar a audição de sons distantes que podem ser fracos,VALORANT permite que você ouça passos mais altos e mais cedo para que os jogadores tenham tempo de reagir.

Isso também beneficiaria os fãs que podem estar jogando PC Bangs barulhentos e até mesmo futuros profissionais competindo em um estádio barulhento.

< p> O problema de áudio mais polêmico é não ser capaz de ouvir corretamente a direção de onde seu inimigo está vindo. E a resposta da Riot pode fazer pouco para acalmar as frustrações dos jogadores.

"Atualmente mixamos o jogo em estéreo, o que significa que não há diferença entre um som a 45 graus à sua esquerda e um som a 45 graus sua esquerda atrás de você ", disse Zinda. "Algumas pessoas esperam conseguir ouvir essa diferença, mas isso não é possível no momento."

Zinda acrescentou que usar um modo "7.1" em vários fones de ouvido pode tornar a determinação das pistas de som direcionais ainda pior.