Guia do iniciante do Legends of Runeterra


postado por 2026-06-12



Imagem via Riot Games

Se você é um jogador novo em Legends of Runeterra ou em jogos de cartas colecionáveis ​​(CCG) em geral, pode parecer uma tarefa difícil familiarizar-se com as fases de vaivém, mais de 300 cartas e 24 campeões - e provavelmente ainda mais em atualizações futuras.

O novo CCG da Riot Games, LoR, oferece mecânicas e perspectivas inovadoras sobre o gênero tradicional. Há muitas coisas no LoR que você não encontrará em outros jogos de cartas online como Hearthstone, Shadowverse ou mesmo Artifact.

Embora o aprendizado venha com o jogo, não há necessidade de pular às cegas. Aqui estão algumas dicas para iniciantes para você garantir que sua experiência seja nada menos que lendária.

Reproduza os tutoriais

LoR o leva a quatro tutoriais separados no momento em que você inicia o jogo. Cada um apresenta ao jogador a mecânica única de subida de nível de um campeão e ainda tem pedaços deliciosos de tradição e farpas trocadas entre campeões rivais. Assim que terminarcom as quatro partidas básicas, LoR deixa você com seus próprios dispositivos.

Com 24 campeões no jogo, quatro tutoriais simplesmente não são suficientes para ter uma ideia geral de cada campeão no jogo. Felizmente, a Riot preparou partidas tutoriais robustas para cada campeão que você pode escolher e jogar sozinho.

Não há melhor maneira de conhecer um campeão do que em um cenário predefinido. Em partidas contra IA ou jogadores, não há garantia de que você vai tirar o campeão ou testá-lo. As partidas do tutorial fornecem aos jogadores um espaço seguro para assistir seus amados heróis subirem de nível e destruir o Nexus inimigo.

Velocidade do feitiço: lento, rápido e estourado

Feitiços lentos só podem ser lançados fora da batalha. Uma vez que um jogador lança um feitiço Lento, o oponente terá a chance de jogar feitiços Rápido ou Explosão em resposta. Um feitiço Lento não pode ser jogado em resposta a outro feitiço Lento.

Feitiços rápidos podem ser lançados durante qualquer fase, incluindo combate. Feitiços rápidos ainda dão ao oponente a chance dereaja usando feitiços Rápido ou Explosão.

Os feitiços de estouro resolvem instantaneamente, não dando ao oponente nenhuma chance de contra-jogar. Usar um feitiço Explosão não cede sua vez para o oponente e você pode continuar a jogar feitiços ou convocar uma unidade.

Mesmo se o feitiço fizer exatamente a mesma coisa, a velocidade é fundamental para a sua utilidade está em seu deck. Considere suas opções antes de inserir um feitiço em seu deck.

Aprenda as palavras-chave

Palavras-chave são um dos aspectos mais importantes do LoR. Esses efeitos exclusivos podem aparecer inatamente nas descrições dos cards ou ser concedidos por campeões e seguidores no jogo.

Aqui está uma lista útil da maioria das palavras-chave importantes no jogo, com explicações adicionais que tornarão sua próxima partida menos confusa.

Duas das palavras-chave mais poderosas são Quick Attack e Desafiador. Enquanto as batalhas geralmente resolvem ao mesmo tempo entre dois combatentes, o Ataque Rápido permite que essas unidades ataquem primeiro durante uma fase de ataque, derrotando odefensor e não sofrer nenhum dano se as unidades morrerem. Isso permite que as unidades de canhão de vidro funcionem como um juggernauts ofensivo.

O Challenger permite que você arraste uma unidade inimiga para o campo de batalha, permitindo que você derrube alvos importantes que, de outra forma, permaneceriam intactos no backline. Ele oferece contra-jogo e dá certo agenciamento aos jogadores no ataque, enquanto os defensores geralmente levam vantagem.

Use as fases a seu favor

LoR difere de vários outros CCGs no mercado por sua abordagem às fases, inspirando-se no Magic: A coleta. Uma rodada consiste em um jogador ofensivo e defensivo, e os jogadores podem jogar vários turnos durante a rodada. Cada jogador pode jogar uma carta, exceto para feitiços Explosão, antes de voltar para a vez do oponente. Cada rodada vê os papéis trocados e continua até que um Nexus seja derrubado.

Devido à natureza de vaivém do jogo, a curva não termina logo após um ataque. Em vez disso, os jogadores podem livrementeconvocar unidades e lançar todos os tipos de feitiços até que o jogador atacante decida usar seu marcador de ataque. Assim que o ataque for resolvido, os jogadores estarão novamente livres para fazer o que quiserem.

Isso traz uma interação interessante entre os dois jogadores. Um jogador pode escolher atacar imediatamente durante seu turno, por exemplo, evitando qualquer contrajogo de um feitiço ou unidade poderosa que pode bloquear o dano. Da mesma forma, os jogadores podem evitar que um oponente ataque imediatamente eliminando os alvos principais, diminuindo o ritmo do inimigo enquanto tenta colocar suas próprias cartas no jogo.