postado por 2026-06-06
Foto via Dot Esports Durante seu primeiro ano na Oswego High School em Oswego, Illinois, Jack LaMarre criou um clube de esportes esportivos com seus amigos. Por insistência de seu conselheiro e treinador de League of Legends, Ed Cann, eles se envolveram em alguns torneios de League of Legends, mas estavam jogando principalmente para se divertir.
Então veio o último ano, quando a maioria dos alunos começa a se preparar para a faculdade. Cann começou a contatar escolas sobre bolsas de estudo para esportes eletrônicos em nome de LaMarre. LaMarre acabou escolhendo a Robert Morris University (RMU) em Chicago, Illinois (que, em 2014, se tornou a primeira escola a lançar bolsas de esportes para esportes), porque ele conheceu alguns dos funcionários de lá em um torneio em seu primeiro ano.
LaMarre foi um dos primeiros jogadores a ir direto do cenário dos esportes eletrônicos do colégio para os esportes eletrônicos universitários. O colega de Oswego, Shane Smykal, seguiu os passos de LaMarre um ano depois, comprometendo-se com a Indiana Tech no início deste ano. Cann também ajudou Smykal a chamar a atenção deinúmeras faculdades, convidando olheiros para sintonizar o High School Esports Invitational, um torneio organizado pela equipe de Oswego. A decisão de Smykal de estudar no Indiana Tech foi baseada em uma série de fatores, um dos quais foi a chance de uma bolsa da Liga.
“Definitivamente era algo que eu estava mantendo em mente porque obviamente a faculdade não é barata” Smykal disse. “O fato de alguns estarem doando dinheiro e outros não foi definitivamente um fator.”
Essas bolsas variam na quantidade de dinheiro oferecida, mas muitas são comparáveis às bolsas de esportes tradicionais. Por exemplo, na RMU, as bolsas de estudo podem cobrir metade do custo da mensalidade e do alojamento e alimentação.
As faculdades e universidades precisam de uma maneira de recrutar novos jogadores, e a solução natural é levar os jogadores direto do ensino médio. Estudantes de todo o país, como os da Troy High School em Fullerton, Califórnia, começaram a organizar seus próprios torneios há alguns anos, na esperança de receberem o time do colégiobolsas de estudo. Esses eventos serviram a um propósito duplo, permitindo que os alunos mostrassem suas habilidades e ganhassem uma experiência valiosa jogando na frente de grandes multidões, um aspecto importante do cenário de esportes esportivos universitários e além. novidade, e muitas universidades ainda não criaram equipes de e-sports. Conforme o cenário universitário evolui, as escolas de ensino médio estão seguindo o exemplo, construindo rapidamente uma infraestrutura de esportes eletrônicos em todos os níveis do sistema educacional dos EUA. À medida que as duas cenas crescem lado a lado, um caminho para os jogadores na faculdade torna-se mais claramente definido.
Juntamente com os torneios, os alunos estão criando organizações em todo o o país para cultivar a cena de esportes eletrônicos do ensino médio. O estabelecimento desses grupos nacionais dedicados aos esportes eletrônicos oferece aos alunos do ensino médio a oportunidade de construir conexões com outras pessoas que compartilham a mesma paixão.
Ex-aluno do THS, Justin Jiacriou uma organização, YEA, em 2017, dedicada a ajudar estudantes do ensino médio a organizar clubes de esportes eletrônicos. A organização orienta os alunos e fornece um modelo para eles quando estabelecem seus próprios clubes. No momento, o YEA tem filiais localizadas em todo o país, com a maioria delas concentradas na área do sul da Califórnia.
“Esta organização foi construída para dar uma espécie de programação mestre para todas essas organizações juntas, e em seguida, crie grandes eventos dos quais as escolas possam participar e, ao mesmo tempo, não tenham que hospedar, e isso torna tudo muito mais simples ”, disse Jia ao Dot Esports.
Hunter Strokin é o presidente do Center for Programa de esportes eletrônicos de Educação Internacional, e atribui a YEA e Jia por permitir que ele iniciasse seu clube. É uma escola afiliada a Cambridge localizada na Flórida. Strokin foi um dos primeiros alunos a fazer parceria com o clube de sua escola com o YEA, depois de não conseguir obter respostas de outras associações de esportes esportivos estabelecidas no ensino médio.
“No início, estávamos lá apenas para acompanhar o passeio e ver onde o YEA iria, na esperança de ter essa exposição para o clube”, disse Strokin. “Começou mais como um casal de entusiastas de esportes eletrônicos realmente apaixonados que queriam começar os esportes eletrônicos no ensino médio, e meio que cresceu e se tornou o que é agora.”
O YEA enfrenta forte concorrência de outro grupo estabelecido, a Liga de Esportes do Ensino Médio (HSEL). Apoiado pela National Association of Collegiate Esports (NACE), o HSEL detém uma liga nacional de esportes esportivos a cada ano e é afiliado ao popular site de streaming Twitch. Em fevereiro, HSEL e Twitch anunciaram uma parceria que ajudaria os alunos na transição do ensino médio direto para o colegial, dando-lhes uma plataforma para transmitir seus jogos competitivos.
Isso deu aos olheiros e treinadores de universidades uma maneira mais fácil para entrar em contato com alunos bolsistas em potencial.
Apenas dois meses depois, a PlayVS, uma startup apoiada por capital de risco, anunciou uma iniciativa paralevar programas de esportes eletrônicos para escolas de ensino médio em todo o país. Em parceria com a Federação Nacional de Associações Estaduais de Ensino Médio, a empresa pretende ter duas temporadas regulares a cada ano em uma variedade de jogos.
“Fazemos parceria diretamente com os editores de jogos para operar as ligas”, CEO da PlayVS Delane Parnell disse via Twitter. “Nossas equipes colaboram em tudo, incluindo a estrutura competitiva.”
Até mesmo os criadores de jogos estão entrando no cenário do ensino médio. O criador de League of Legends, Riot Games, juntou-se ao HSEL para levar um torneio da Liga para escolas de ensino médio na Austrália em maio de 2018.
Os negócios feitos por empresas para levar esportes eletrônicos para escolas de ensino médio refletem os esforços feitos por organizações e estudantes em todo o país para facilitar a transição para o cenário universitário. O que antes era apenas um hobby para estudantes entediados tornou-se um caminho legítimo para o ensino superior. No entanto, essa mudança não aconteceu durante a noite. Daniel Hernandez, o fundadorde um clube de esportes eletrônicos na Lane Technical College Prepatory High School em Chicago, Illinois, testemunhou a evolução dos esportes eletrônicos no ensino médio ao longo do tempo.
“Não me lembro de alguém ter subido ao pódio e contado a centenas dos adultos, 'Isso é uma coisa. Você deve se preocupar com isso. 'Acho que com o tempo, como nós mesmos, decidimos crescer e exibir mais eventos ”, disse Hernandez.
Há uma área que fica muito atrás dos esportes universitários tradicionais. Embora a maioria das dificuldades técnicas com a criação de torneios tenha sido resolvida, algumas escolas ainda têm problemas com o apoio dos pais.
Na Diamond Bar High School no sul da Califórnia, a ex-presidente do clube de esportes Elise Hou disse que os pais da equipe oficial da escola tem sido extremamente favorável, chegando a comparecer a um torneio fora de casa para torcer por seus filhos. Pais de não membros da equipe, no entanto, não conseguiram demonstrar entusiasmo pelos eventos organizados pelo clube, apesar da bolsa de estudos do esportsofertas da Menlo College, uma universidade do Vale do Silício.
“Para que os esportes eletrônicos do ensino médio cresçam, esses pais precisam mostrar a outros pais que há um futuro nos esportes eletrônicos e eles devem representar isso”, Hou disse. “Você tem que mostrar aos pais que mesmo depois de ser um jogador profissional, existem muitas oportunidades para você trabalhar na indústria.”
Por exemplo, muitos ex-profissionais da Liga, como Michael “Imaqtpie” Santana, passaram a fazer streaming depois que suas carreiras profissionais terminaram. Santana é agora um dos streamers de maior sucesso na plataforma, ganhando mais de US $ 2 milhões por ano. Outros, como Thomas “Thinkcard” Slotkin, recorreram ao coaching. Thinkcard foi anteriormente o treinador principal da equipe LCS norte-americana Echo Fox. O ex-profissional da liga Alberto “Crumbz” Rengifo se tornou um analista da Overwatch League da Blizzard Entertainment.
Com o tempo, à medida que os esportes eletrônicos se tornam um caminho mais aceito para o ensino superior, o apoio dos pais provavelmente se tornará menos importante. ComoSe os pais embarcarem na ideia dos esportes esportivos como uma carreira real, será mais fácil para os alunos atrair a atenção das faculdades e provar que possuem a capacidade de jogar em alto nível. O atual aluno da RMU, LaMarre, incentiva os alunos a trabalharem em estreita colaboração com seus treinadores para ajudar a suavizar a transição para o próximo nível. Sem o treinador de esportes eletrônicos do colégio, Cann, ele teria tido muito mais dificuldade para conseguir sua própria bolsa.
Atualização em 29 de outubro 10:45 CT: Adicionada uma citação do CEO da PlayVS Delane Parnell.